自定义游戏引擎,从0到1自己实现底层逻辑

自定义游戏引擎,从0到1自己实现底层逻辑

接下来我们将详细实现一个简单的自定义游戏引擎,从底层逻辑开始。为了简化实现,我们将使用 C# 和 .NET 库,但我们会尽量保持代码的通用性,使其可以适应其他平台和引擎。

1. 引擎架构设计

首先,我们需要设计一个模块化的引擎架构。一个典型的游戏引擎通常包括以下子系统:

资源管理:管理游戏资源的加载和卸载。渲染管线:负责渲染场景和对象。物理系统:处理物理模拟和碰撞检测。音频管理:管理游戏音效和音乐。输入管理:处理用户输入。脚本管理:管理游戏逻辑脚本。UI管理:管理用户界面。AI管理:处理人工智能逻辑。

2. 资源管理

资源管理是游戏引擎的基础模块之一。它负责加载和卸载游戏资源,如纹理、模型、音频等。

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.IO;

public class ResourceManager

{

private Dictionary resources = new Dictionary();

public T LoadResource(string path) where T : class

{

if (resources.ContainsKey(path))

{

return resources[path] as T;

}

else

{

// 假设资源是以二进制文件存储的

if (File.Exists(path))

{

byte[] data = File.ReadAllBytes(path);

T resource = Deserialize(data);

resources[path] = resource;

return resource;

}

else

{

throw new FileNotFoundException($"Resource not found at path: {path}");

}

}

}

public void UnloadResource(string path)

{

if (resources.ContainsKey(path))

{

resources.Remove(path);

}

}

private T Deserialize(byte[] data) where T : class

{

// 这里可以使用具体的反序列化方法

// 例如:JSON, XML, Protobuf等

return default(T);

}

}

3. 渲染管线

渲染管线负责将场景中的对象渲染到屏幕上。我们将使用一个简单的渲染循环来实现这一功能。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class RenderManager

{

private List renderables = new List();

public void AddRenderable(IRenderable renderable)

{

renderables.Add(renderable);

}

public void RenderScene()

{

foreach (var renderable in renderables)

{

renderable.Render();

}

}

}

public interface IRenderable

{

void Render();

}

4. 物理系统

物理系统处理物理模拟和碰撞检测。我们将实现一个简单的物理引擎。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class PhysicsManager

{

private List physicsObjects = new List();

public void AddPhysicsObject(IPhysicsObject physicsObject)

{

physicsObjects.Add(physicsObject);

}

public void Simulate(float deltaTime)

{

foreach (var physicsObject in physicsObjects)

{

physicsObject.UpdatePhysics(deltaTime);

}

}

}

public interface IPhysicsObject

{

void UpdatePhysics(float deltaTime);

}

5. 音频管理

音频管理负责管理游戏音效和音乐。我们将实现一个简单的音频管理系统。

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.IO;

public class AudioManager

{

private Dictionary audioClips = new Dictionary();

public void LoadAudioClip(string path)

{

if (!audioClips.ContainsKey(path))

{

// 假设音频文件是以二进制文件存储的

if (File.Exists(path))

{

byte[] data = File.ReadAllBytes(path);

AudioClip clip = new AudioClip(data);

audioClips[path] = clip;

}

else

{

throw new FileNotFoundException($"Audio clip not found at path: {path}");

}

}

}

public void PlayAudioClip(string path)

{

if (audioClips.ContainsKey(path))

{

audioClips[path].Play();

}

else

{

throw new Exception($"Audio clip not loaded: {path}");

}

}

public void StopAudioClip(string path)

{

if (audioClips.ContainsKey(path))

{

audioClips[path].Stop();

}

else

{

throw new Exception($"Audio clip not loaded: {path}");

}

}

}

public class AudioClip

{

private byte[] data;

public AudioClip(byte[] data)

{

this.data = data;

}

public void Play()

{

// 实现播放音频的逻辑

Console.WriteLine("Playing audio clip...");

}

public void Stop()

{

// 实现停止音频的逻辑

Console.WriteLine("Stopping audio clip...");

}

}

6. 输入管理

输入管理处理用户输入。我们将实现一个简单的输入管理系统。

using System;

public class InputManager

{

public bool IsKeyPressed(ConsoleKey key)

{

return Console.KeyAvailable && Console.ReadKey(true).Key == key;

}

public bool IsMouseButtonPressed(int button)

{

// 假设我们有一个方法来检测鼠标按钮

// 这里我们简单地返回 false

return false;

}

}

7. 脚本管理

脚本管理负责管理游戏逻辑脚本。我们将实现一个简单的脚本管理系统。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class ScriptManager

{

private List scripts = new List();

public void AddScript(IScript script)

{

scripts.Add(script);

}

public void UpdateScripts(float deltaTime)

{

foreach (var script in scripts)

{

script.Update(deltaTime);

}

}

}

public interface IScript

{

void Update(float deltaTime);

}

8. UI管理

UI管理负责管理用户界面。我们将实现一个简单的UI管理系统。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class UIManager

{

private List uiElements = new List();

public void AddUIElement(IUIElement element)

{

uiElements.Add(element);

}

public void RenderUI()

{

foreach (var element in uiElements)

{

element.Render();

}

}

}

public interface IUIElement

{

void Render();

}

9. AI管理

AI管理负责处理人工智能逻辑。我们将实现一个简单的AI管理系统。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class AIManager

{

private List aiEntities = new List();

public void AddAIEntity(IAI aiEntity)

{

aiEntities.Add(aiEntity);

}

public void UpdateAI(float deltaTime)

{

foreach (var aiEntity in aiEntities)

{

aiEntity.UpdateAI(deltaTime);

}

}

}

public interface IAI

{

void UpdateAI(float deltaTime);

}

10. 主循环

最后,我们需要一个主循环来协调所有子系统的工作。

using System;

using System.Threading;

public class GameEngine

{

private ResourceManager resourceManager = new ResourceManager();

private RenderManager renderManager = new RenderManager();

private PhysicsManager physicsManager = new PhysicsManager();

private AudioManager audioManager = new AudioManager();

private InputManager inputManager = new InputManager();

private ScriptManager scriptManager = new ScriptManager();

private UIManager uiManager = new UIManager();

private AIManager aiManager = new AIManager();

private bool isRunning = false;

private const int TargetFrameRate = 60;

private const float TargetDeltaTime = 1.0f / TargetFrameRate;

public void Start()

{

isRunning = true;

Run();

}

public void Stop()

{

isRunning = false;

}

private void Run()

{

while (isRunning)

{

float deltaTime = TargetDeltaTime;

// 处理输入

HandleInput();

// 更新脚本

scriptManager.UpdateScripts(deltaTime);

// 更新AI

aiManager.UpdateAI(deltaTime);

// 更新物理

physicsManager.Simulate(deltaTime);

// 渲染场景

renderManager.RenderScene();

// 渲染UI

uiManager.RenderUI();

// 控制帧率

Thread.Sleep((int)(TargetDeltaTime * 1000));

}

}

private void HandleInput()

{

// 处理输入逻辑

if (inputManager.IsKeyPressed(ConsoleKey.Escape))

{

Stop();

}

}

}

11. 示例游戏对象

为了展示如何使用这个自定义游戏引擎,我们将创建一个简单的游戏对象,并将其添加到引擎中。

using System;

public class GameObject : IRenderable, IPhysicsObject, IScript, IAI

{

public void Render()

{

Console.WriteLine("Rendering GameObject...");

}

public void UpdatePhysics(float deltaTime)

{

Console.WriteLine("Updating Physics for GameObject...");

}

public void Update(float deltaTime)

{

Console.WriteLine("Updating Script for GameObject...");

}

public void UpdateAI(float deltaTime)

{

Console.WriteLine("Updating AI for GameObject...");

}

}

12. 主程序

最后,我们编写主程序来启动游戏引擎,并添加示例游戏对象。

using System;

public class Program

{

public static void Main(string[] args)

{

GameEngine engine = new GameEngine();

// 创建并添加游戏对象

GameObject gameObject = new GameObject();

engine.RenderManager.AddRenderable(gameObject);

engine.PhysicsManager.AddPhysicsObject(gameObject);

engine.ScriptManager.AddScript(gameObject);

engine.AIManager.AddAIEntity(gameObject);

// 启动引擎

engine.Start();

}

}

总结

我们已经从零开始实现了一个简单的自定义游戏引擎,包括资源管理、渲染管线、物理系统、音频管理、输入管理、脚本管理、UI管理和AI管理等子系统。这个引擎虽然非常基础,但它展示了如何将各个子系统整合在一起,形成一个完整的游戏引擎架构。

当然,这个引擎还有很多可以改进和扩展的地方,例如更复杂的渲染管线、更高效的物理引擎、更丰富的音频管理等。希望这个示例能为你提供一个良好的起点,帮助你理解和实现自己的游戏引擎。

好的,我们可以进一步扩展和改进这个游戏引擎。接下来,我们将添加一些更高级的功能和优化,以使引擎更加实用和高效。

13. 事件系统

一个事件系统可以帮助我们在不同的子系统之间传递消息和事件。我们将实现一个简单的事件系统。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class EventManager

{

private Dictionary>> eventListeners = new Dictionary>>();

public void Subscribe(string eventType, Action listener)

{

if (!eventListeners.ContainsKey(eventType))

{

eventListeners[eventType] = new List>();

}

eventListeners[eventType].Add(listener);

}

public void Unsubscribe(string eventType, Action listener)

{

if (eventListeners.ContainsKey(eventType))

{

eventListeners[eventType].Remove(listener);

}

}

public void TriggerEvent(string eventType, object eventData)

{

if (eventListeners.ContainsKey(eventType))

{

foreach (var listener in eventListeners[eventType])

{

listener(eventData);

}

}

}

}

14. 改进的输入管理

我们可以改进输入管理系统,使其支持更多类型的输入(如鼠标、手柄等),并使用事件系统来处理输入事件。

using System;

public class InputManager

{

private EventManager eventManager;

public InputManager(EventManager eventManager)

{

this.eventManager = eventManager;

}

public void Update()

{

if (Console.KeyAvailable)

{

var key = Console.ReadKey(true).Key;

eventManager.TriggerEvent("KeyPressed", key);

}

// 这里可以添加更多的输入处理逻辑,例如鼠标和手柄输入

}

}

15. 改进的主循环

我们将改进主循环,使其支持事件系统和改进的输入管理。

using System;

using System.Threading;

public class GameEngine

{

private ResourceManager resourceManager = new ResourceManager();

private RenderManager renderManager = new RenderManager();

private PhysicsManager physicsManager = new PhysicsManager();

private AudioManager audioManager = new AudioManager();

private InputManager inputManager;

private ScriptManager scriptManager = new ScriptManager();

private UIManager uiManager = new UIManager();

private AIManager aiManager = new AIManager();

private EventManager eventManager = new EventManager();

private bool isRunning = false;

private const int TargetFrameRate = 60;

private const float TargetDeltaTime = 1.0f / TargetFrameRate;

public GameEngine()

{

inputManager = new InputManager(eventManager);

}

public void Start()

{

isRunning = true;

Run();

}

public void Stop()

{

isRunning = false;

}

private void Run()

{

while (isRunning)

{

float deltaTime = TargetDeltaTime;

// 处理输入

inputManager.Update();

// 更新脚本

scriptManager.UpdateScripts(deltaTime);

// 更新AI

aiManager.UpdateAI(deltaTime);

// 更新物理

physicsManager.Simulate(deltaTime);

// 渲染场景

renderManager.RenderScene();

// 渲染UI

uiManager.RenderUI();

// 控制帧率

Thread.Sleep((int)(TargetDeltaTime * 1000));

}

}

}

16. 示例游戏对象(改进)

我们将改进示例游戏对象,使其能够响应输入事件。

using System;

public class GameObject : IRenderable, IPhysicsObject, IScript, IAI

{

private EventManager eventManager;

public GameObject(EventManager eventManager)

{

this.eventManager = eventManager;

eventManager.Subscribe("KeyPressed", OnKeyPressed);

}

public void Render()

{

Console.WriteLine("Rendering GameObject...");

}

public void UpdatePhysics(float deltaTime)

{

Console.WriteLine("Updating Physics for GameObject...");

}

public void Update(float deltaTime)

{

Console.WriteLine("Updating Script for GameObject...");

}

public void UpdateAI(float deltaTime)

{

Console.WriteLine("Updating AI for GameObject...");

}

private void OnKeyPressed(object key)

{

if ((ConsoleKey)key == ConsoleKey.Spacebar)

{

Console.WriteLine("Spacebar pressed!");

}

}

}

17. 主程序

我们将更新主程序,使其能够利用事件系统和改进的输入管理。

using System;

public class Program

{

public static void Main(string[] args)

{

GameEngine engine = new GameEngine();

// 创建并添加游戏对象

GameObject gameObject = new GameObject(engine.EventManager);

engine.RenderManager.AddRenderable(gameObject);

engine.PhysicsManager.AddPhysicsObject(gameObject);

engine.ScriptManager.AddScript(gameObject);

engine.AIManager.AddAIEntity(gameObject);

// 启动引擎

engine.Start();

}

}

18. 资源管理改进

我们可以改进资源管理系统,使其支持异步加载资源,以提高性能。

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.IO;

using System.Threading.Tasks;

public class ResourceManager

{

private Dictionary resources = new Dictionary();

public async Task LoadResourceAsync(string path) where T : class

{

if (!resources.ContainsKey(path))

{

if (File.Exists(path))

{

byte[] data = await File.ReadAllBytesAsync(path);

T resource = Deserialize(data);

resources[path] = resource;

return resource;

}

else

{

throw new FileNotFoundException($"Resource not found at path: {path}");

}

}

return resources[path] as T;

}

private T Deserialize(byte[] data) where T : class

{

// 假设我们有一个方法来反序列化数据

// 这里我们简单地返回 null

return null;

}

}

19. 渲染优化

我们可以优化渲染系统,使其支持批处理渲染,以提高性能。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class RenderManager

{

private List renderables = new List();

public void AddRenderable(IRenderable renderable)

{

renderables.Add(renderable);

}

public void RenderScene()

{

// 假设我们有一个方法来批处理渲染

BatchRender(renderables);

}

private void BatchRender(List renderables)

{

Console.WriteLine("Batch rendering scene...");

foreach (var renderable in renderables)

{

renderable.Render();

}

}

}

20. 物理优化

我们可以优化物理系统,使其支持空间分区(如四叉树或八叉树),以提高性能。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class PhysicsManager

{

private List physicsObjects = new List();

public void AddPhysicsObject(IPhysicsObject physicsObject)

{

physicsObjects.Add(physicsObject);

}

public void Simulate(float deltaTime)

{

// 假设我们有一个方法来进行空间分区

SpatialPartition(physicsObjects);

foreach (var physicsObject in physicsObjects)

{

physicsObject.UpdatePhysics(deltaTime);

}

}

private void SpatialPartition(List physicsObjects)

{

Console.WriteLine("Performing spatial partitioning...");

// 这里我们简单地输出一条消息

}

}

21. 音频管理改进

我们将继续完善音频管理系统,使其支持音频效果(如回声、混响等),并添加音频控制功能(如音量、暂停、停止等)。

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.IO;

public class AudioManager

{

private Dictionary audioClips = new Dictionary();

public void LoadAudioClip(string path)

{

if (!audioClips.ContainsKey(path))

{

if (File.Exists(path))

{

byte[] data = File.ReadAllBytes(path);

AudioClip clip = new AudioClip(data);

audioClips[path] = clip;

}

else

{

throw new FileNotFoundException($"Audio clip not found at path: {path}");

}

}

}

public void PlayAudioClip(string path)

{

if (audioClips.ContainsKey(path))

{

audioClips[path].Play();

}

else

{

throw new Exception($"Audio clip not loaded: {path}");

}

}

public void StopAudioClip(string path)

{

if (audioClips.ContainsKey(path))

{

audioClips[path].Stop();

}

else

{

throw new Exception($"Audio clip not loaded: {path}");

}

}

public void PauseAudioClip(string path)

{

if (audioClips.ContainsKey(path))

{

audioClips[path].Pause();

}

else

{

throw new Exception($"Audio clip not loaded: {path}");

}

}

public void SetVolume(string path, float volume)

{

if (audioClips.ContainsKey(path))

{

audioClips[path].SetVolume(volume);

}

else

{

throw new Exception($"Audio clip not loaded: {path}");

}

}

public void ApplyEffect(string path, AudioEffect effect)

{

if (audioClips.ContainsKey(path))

{

audioClips[path].ApplyEffect(effect);

}

else

{

throw new Exception($"Audio clip not loaded: {path}");

}

}

}

public class AudioClip

{

private byte[] data;

private float volume = 1.0f;

private bool isPlaying = false;

private bool isPaused = false;

public AudioClip(byte[] data)

{

this.data = data;

}

public void Play()

{

isPlaying = true;

isPaused = false;

Console.WriteLine("Playing audio clip...");

}

public void Stop()

{

isPlaying = false;

isPaused = false;

Console.WriteLine("Stopping audio clip...");

}

public void Pause()

{

if (isPlaying)

{

isPaused = true;

Console.WriteLine("Pausing audio clip...");

}

}

public void SetVolume(float volume)

{

this.volume = volume;

Console.WriteLine($"Setting volume to {volume}...");

}

public void ApplyEffect(AudioEffect effect)

{

Console.WriteLine($"Applying {effect} effect...");

// 这里我们简单地输出一条消息

}

}

public enum AudioEffect

{

Echo,

Reverb,

Distortion

}

22. 改进的主程序

我们将更新主程序,使其能够利用改进后的音频管理系统。

using System;

public class Program

{

public static void Main(string[] args)

{

GameEngine engine = new GameEngine();

// 创建并添加游戏对象

GameObject gameObject = new GameObject(engine.EventManager);

engine.RenderManager.AddRenderable(gameObject);

engine.PhysicsManager.AddPhysicsObject(gameObject);

engine.ScriptManager.AddScript(gameObject);

engine.AIManager.AddAIEntity(gameObject);

// 加载并播放音频

engine.AudioManager.LoadAudioClip("path/to/audio/file");

engine.AudioManager.PlayAudioClip("path/to/audio/file");

// 设置音量和应用音频效果

engine.AudioManager.SetVolume("path/to/audio/file", 0.5f);

engine.AudioManager.ApplyEffect("path/to/audio/file", AudioEffect.Reverb);

// 启动引擎

engine.Start();

}

}

23. 进一步优化和扩展

1. 多线程支持

将渲染、物理、AI等子系统分配到不同的线程中,以提高性能和响应速度。

using System.Threading.Tasks;

public class GameEngine

{

// 其他成员变量和方法保持不变

private void Run()

{

while (isRunning)

{

float deltaTime = TargetDeltaTime;

// 处理输入

inputManager.Update();

// 使用多线程更新各个子系统

Task physicsTask = Task.Run(() => physicsManager.Simulate(deltaTime));

Task aiTask = Task.Run(() => aiManager.UpdateAI(deltaTime));

Task scriptTask = Task.Run(() => scriptManager.UpdateScripts(deltaTime));

// 等待所有任务完成

Task.WaitAll(physicsTask, aiTask, scriptTask);

// 渲染场景和UI

renderManager.RenderScene();

uiManager.RenderUI();

// 控制帧率

Thread.Sleep((int)(TargetDeltaTime * 1000));

}

}

}

2. 内存管理优化

实现对象池(Object Pool)以减少频繁的内存分配和释放,提高性能。

using System.Collections.Generic;

public class ObjectPool where T : new()

{

private Stack pool = new Stack();

public T Get()

{

if (pool.Count > 0)

{

return pool.Pop();

}

else

{

return new T();

}

}

public void Return(T obj)

{

pool.Push(obj);

}

}

3. 资源管理优化

实现资源缓存和引用计数,以便更高效地管理资源。

using System.Collections.Generic;

public class ResourceManager

{

private Dictionary resources = new Dictionary();

public T LoadResource(string path) where T : Resource, new()

{

if (!resources.ContainsKey(path))

{

T resource = new T();

resource.Load(path);

resources[path] = resource;

}

resources[path].AddReference();

return resources[path] as T;

}

public void UnloadResource(string path)

{

if (resources.ContainsKey(path))

{

resources[path].RemoveReference();

if (resources[path].ReferenceCount == 0)

{

resources[path].Unload();

resources.Remove(path);

}

}

}

}

public abstract class Resource

{

public int ReferenceCount { get; private set; }

public void AddReference()

{

ReferenceCount++;

}

public void RemoveReference()

{

ReferenceCount--;

}

public abstract void Load(string path);

public abstract void Unload();

}

4. 网络支持

添加网络支持,以便实现多人游戏功能。

using System.Net;

using System.Net.Sockets;

using System.Text;

public class NetworkManager

{

private UdpClient udpClient;

public void StartServer(int port)

{

udpClient = new UdpClient(port);

udpClient.BeginReceive(OnReceive, null);

}

public void StartClient(string serverIp, int serverPort)

{

udpClient = new UdpClient();

udpClient.Connect(serverIp, serverPort);

}

public void SendMessage(string message)

{

byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);

udpClient.Send(data, data.Length);

}

private void OnReceive(IAsyncResult ar)

{

IPEndPoint endPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);

byte[] data = udpClient.EndReceive(ar, ref endPoint);

string message = Encoding.UTF8.GetString(data);

Console.WriteLine($"Received message: {message}");

// 继续接收数据

udpClient.BeginReceive(OnReceive, null);

}

}

5. 动画系统

我们将继续完善动画系统,使其支持帧切换和动画播放控制。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class Animation

{

private List frames = new List();

private int currentFrameIndex = 0;

private float timeSinceLastFrame = 0;

private bool isPlaying = false;

private bool isLooping = false;

public void AddFrame(Frame frame)

{

frames.Add(frame);

}

public void Play(bool loop = false)

{

isPlaying = true;

isLooping = loop;

currentFrameIndex = 0;

timeSinceLastFrame = 0;

}

public void Stop()

{

isPlaying = false;

}

public void Update(float deltaTime)

{

if (!isPlaying || frames.Count == 0) return;

timeSinceLastFrame += deltaTime;

if (timeSinceLastFrame >= frames[currentFrameIndex].Duration)

{

timeSinceLastFrame = 0;

currentFrameIndex++;

if (currentFrameIndex >= frames.Count)

{

if (isLooping)

{

currentFrameIndex = 0;

}

else

{

isPlaying = false;

currentFrameIndex = frames.Count - 1;

}

}

}

}

public Frame GetCurrentFrame()

{

if (frames.Count == 0) return null;

return frames[currentFrameIndex];

}

}

public class Frame

{

public string TexturePath { get; private set; }

public float Duration { get; private set; }

public Frame(string texturePath, float duration)

{

TexturePath = texturePath;

Duration = duration;

}

}

6. 在游戏引擎中使用动画系统

我们将展示如何在游戏引擎中使用动画系统。

using System;

public class Program

{

public static void Main(string[] args)

{

GameEngine engine = new GameEngine();

// 创建并添加游戏对象

GameObject gameObject = new GameObject(engine.EventManager);

engine.RenderManager.AddRenderable(gameObject);

engine.PhysicsManager.AddPhysicsObject(gameObject);

engine.ScriptManager.AddScript(gameObject);

engine.AIManager.AddAIEntity(gameObject);

// 创建并添加动画

Animation animation = new Animation();

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture1", 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture2", 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture3", 0.1f));

gameObject.AddComponent(animation);

// 播放动画

animation.Play(loop: true);

// 启动引擎

engine.Start();

}

}

7. 游戏对象和组件系统

为了更好地管理游戏对象和其组件,我们可以实现一个简单的组件系统。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class GameObject

{

private List components = new List();

private EventManager eventManager;

public GameObject(EventManager eventManager)

{

this.eventManager = eventManager;

}

public void AddComponent(IComponent component)

{

components.Add(component);

}

public T GetComponent() where T : IComponent

{

foreach (var component in components)

{

if (component is T)

{

return (T)component;

}

}

return default(T);

}

public void Update(float deltaTime)

{

foreach (var component in components)

{

component.Update(deltaTime);

}

}

}

public interface IComponent

{

void Update(float deltaTime);

}

8. 改进的主程序

我们将更新主程序,使其能够利用改进后的游戏对象和组件系统。

using System;

public class Program

{

public static void Main(string[] args)

{

GameEngine engine = new GameEngine();

// 创建并添加游戏对象

GameObject gameObject = new GameObject(engine.EventManager);

engine.RenderManager.AddRenderable(gameObject);

engine.PhysicsManager.AddPhysicsObject(gameObject);

engine.ScriptManager.AddScript(gameObject);

engine.AIManager.AddAIEntity(gameObject);

// 创建并添加动画

Animation animation = new Animation();

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture1", 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture2", 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture3", 0.1f));

gameObject.AddComponent(animation);

// 播放动画

animation.Play(loop: true);

// 启动引擎

engine.Start();

}

}

9. 游戏引擎的更新循环

我们需要确保游戏引擎的更新循环能够正确调用游戏对象的更新方法,以便更新所有组件。

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Threading;

public class GameEngine

{

public EventManager EventManager { get; private set; }

public RenderManager RenderManager { get; private set; }

public PhysicsManager PhysicsManager { get; private set; }

public ScriptManager ScriptManager { get; private set; }

public AIManager AIManager { get; private set; }

public AudioManager AudioManager { get; private set; }

public UIManager UIManager { get; private set; }

private List gameObjects = new List();

private bool isRunning = false;

private const float TargetDeltaTime = 1.0f / 60.0f; // 60 FPS

public GameEngine()

{

EventManager = new EventManager();

RenderManager = new RenderManager();

PhysicsManager = new PhysicsManager();

ScriptManager = new ScriptManager();

AIManager = new AIManager();

AudioManager = new AudioManager();

UIManager = new UIManager();

}

public void AddGameObject(GameObject gameObject)

{

gameObjects.Add(gameObject);

}

public void Start()

{

isRunning = true;

Run();

}

private void Run()

{

while (isRunning)

{

float deltaTime = TargetDeltaTime;

// 处理输入

// inputManager.Update(); // 假设有一个输入管理器

// 使用多线程更新各个子系统

Task physicsTask = Task.Run(() => PhysicsManager.Simulate(deltaTime));

Task aiTask = Task.Run(() => AIManager.UpdateAI(deltaTime));

Task scriptTask = Task.Run(() => ScriptManager.UpdateScripts(deltaTime));

// 更新所有游戏对象

foreach (var gameObject in gameObjects)

{

gameObject.Update(deltaTime);

}

// 等待所有任务完成

Task.WaitAll(physicsTask, aiTask, scriptTask);

// 渲染场景和UI

RenderManager.RenderScene();

UIManager.RenderUI();

// 控制帧率

Thread.Sleep((int)(TargetDeltaTime * 1000));

}

}

}

10. 渲染动画帧

我们需要确保渲染系统能够正确渲染当前动画帧。

我们继续完善渲染系统,并确保它能够正确渲染当前动画帧。我们还需要确保游戏对象实现了 IRenderable 接口,以便渲染系统能够正确处理它们。

我们将继续完善 RenderManager 类,并确保游戏对象实现 IRenderable 接口。

using System;

using System.Collections.Generic;

public interface IRenderable

{

void Render();

}

public class RenderManager

{

private List renderables = new List();

public void AddRenderable(IRenderable renderable)

{

renderables.Add(renderable);

}

public void RenderScene()

{

// 渲染场景中的所有对象

foreach (var renderable in renderables)

{

renderable.Render();

}

}

}

11. 游戏对象实现 IRenderable 接口

我们需要确保游戏对象实现 IRenderable 接口,以便渲染系统能够正确处理它们。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class GameObject : IRenderable

{

private List components = new List();

private EventManager eventManager;

public GameObject(EventManager eventManager)

{

this.eventManager = eventManager;

}

public void AddComponent(IComponent component)

{

components.Add(component);

}

public T GetComponent() where T : IComponent

{

foreach (var component in components)

{

if (component is T)

{

return (T)component;

}

}

return default(T);

}

public void Update(float deltaTime)

{

foreach (var component in components)

{

component.Update(deltaTime);

}

}

public void Render()

{

// 获取当前动画帧

var animation = GetComponent();

if (animation != null)

{

var frame = animation.GetCurrentFrame();

if (frame != null)

{

// 渲染当前帧的纹理

Console.WriteLine($"Rendering texture: {frame.TexturePath}");

}

}

}

}

12. 完整的主程序

我们将更新主程序,使其能够利用改进后的游戏对象和组件系统,并确保渲染系统能够正确渲染动画帧。

using System;

public class Program

{

public static void Main(string[] args)

{

GameEngine engine = new GameEngine();

// 创建并添加游戏对象

GameObject gameObject = new GameObject(engine.EventManager);

engine.AddGameObject(gameObject);

engine.RenderManager.AddRenderable(gameObject);

engine.PhysicsManager.AddPhysicsObject(gameObject);

engine.ScriptManager.AddScript(gameObject);

engine.AIManager.AddAIEntity(gameObject);

// 创建并添加动画

Animation animation = new Animation();

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture1", 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture2", 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture3", 0.1f));

gameObject.AddComponent(animation);

// 播放动画

animation.Play(loop: true);

// 启动引擎

engine.Start();

}

}

13. 进一步优化和扩展

我们可以继续优化和扩展游戏引擎,以支持更多功能和更高的性能。

1. 事件系统

实现一个事件系统,以便在游戏对象之间传递消息。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class EventManager

{

private Dictionary> eventTable = new Dictionary>();

public void Subscribe(string eventType, Action listener)

{

if (!eventTable.ContainsKey(eventType))

{

eventTable[eventType] = delegate { };

}

eventTable[eventType] += listener;

}

public void Unsubscribe(string eventType, Action listener)

{

if (eventTable.ContainsKey(eventType))

{

eventTable[eventType] -= listener;

}

}

public void Publish(string eventType, object eventData)

{

if (eventTable.ContainsKey(eventType))

{

eventTable[eventType].Invoke(eventData);

}

}

}

14. 物理系统

我们将实现一个简单的物理系统,以便在游戏中模拟物理效果。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class PhysicsManager

{

private List physicsObjects = new List();

public void AddPhysicsObject(IPhysicsObject physicsObject)

{

physicsObjects.Add(physicsObject);

}

public void Simulate(float deltaTime)

{

foreach (var physicsObject in physicsObjects)

{

physicsObject.UpdatePhysics(deltaTime);

}

}

}

public interface IPhysicsObject

{

void UpdatePhysics(float deltaTime);

}

15. 游戏对象实现 IPhysicsObject 接口

我们需要确保游戏对象实现 IPhysicsObject 接口,以便物理系统能够正确处理它们。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class GameObject : IRenderable, IPhysicsObject

{

private List components = new List();

private EventManager eventManager;

public GameObject(EventManager eventManager)

{

this.eventManager = eventManager;

}

public void AddComponent(IComponent component)

{

components.Add(component);

}

public T GetComponent() where T : IComponent

{

foreach (var component in components)

{

if (component is T)

{

return (T)component;

}

}

return default(T);

}

public void Update(float deltaTime)

{

foreach (var component in components)

{

component.Update(deltaTime);

}

}

public void Render()

{

// 获取当前动画帧

var animation = GetComponent();

if (animation != null)

{

var frame = animation.GetCurrentFrame();

if (frame != null)

{

// 渲染当前帧的纹理

Console.WriteLine($"Rendering texture: {frame.TexturePath}");

}

}

}

public void UpdatePhysics(float deltaTime)

{

// 更新物理状态

// 这里可以添加具体的物理模拟逻辑,例如位置、速度、加速度等

Console.WriteLine("Updating physics for game object");

}

}

16. 完整的主程序

我们将更新主程序,使其能够利用改进后的游戏对象和物理系统。

using System;

public class Program

{

public static void Main(string[] args)

{

GameEngine engine = new GameEngine();

// 创建并添加游戏对象

GameObject gameObject = new GameObject(engine.EventManager);

engine.AddGameObject(gameObject);

engine.RenderManager.AddRenderable(gameObject);

engine.PhysicsManager.AddPhysicsObject(gameObject);

engine.ScriptManager.AddScript(gameObject);

engine.AIManager.AddAIEntity(gameObject);

// 创建并添加动画

Animation animation = new Animation();

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture1", 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture2", 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture3", 0.1f));

gameObject.AddComponent(animation);

// 播放动画

animation.Play(loop: true);

// 启动引擎

engine.Start();

}

}

17. 进一步优化和扩展

我们可以继续优化和扩展游戏引擎,以支持更多功能和更高的性能。

1. 脚本系统

实现一个简单的脚本系统,以便在游戏中执行自定义逻辑。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class ScriptManager

{

private List scripts = new List();

public void AddScript(IScript script)

{

scripts.Add(script);

}

public void UpdateScripts(float deltaTime)

{

foreach (var script in scripts)

{

script.Update(deltaTime);

}

}

}

public interface IScript

{

void Update(float deltaTime);

}

2. 游戏对象实现 IScript 接口

我们需要确保游戏对象实现 IScript 接口,以便脚本系统能够正确处理它们。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class GameObject : IRenderable, IPhysicsObject, IScript

{

private List components = new List();

private EventManager eventManager;

public GameObject(EventManager eventManager)

{

this.eventManager = eventManager;

}

public void AddComponent(IComponent component)

{

components.Add(component);

}

public T GetComponent() where T : IComponent

{

foreach (var component in components)

{

if (component is T)

{

return (T)component;

}

}

return default(T);

}

public void Update(float deltaTime)

{

foreach (var component in components)

{

component.Update(deltaTime);

}

}

public void Render()

{

// 获取当前动画帧

var animation = GetComponent();

if (animation != null)

{

var frame = animation.GetCurrentFrame();

if (frame != null)

{

// 渲染当前帧的纹理

Console.WriteLine($"Rendering texture: {frame.TexturePath}");

}

}

}

public void UpdatePhysics(float deltaTime)

{

// 更新物理状态

// 这里可以添加具体的物理模拟逻辑,例如位置、速度、加速度等

Console.WriteLine("Updating physics for game object");

}

public void Update(float deltaTime)

{

// 更新脚本逻辑

// 这里可以添加具体的脚本逻辑

Console.WriteLine("Updating script for game object");

}

}

19. 完整的主程序

我们将更新主程序,使其能够利用改进后的游戏对象和脚本系统。

using System;

public class Program

{

public static void Main(string[] args)

{

GameEngine engine = new GameEngine();

// 创建并添加游戏对象

GameObject gameObject = new GameObject(engine.EventManager);

engine.AddGameObject(gameObject);

engine.RenderManager.AddRenderable(gameObject);

engine.PhysicsManager.AddPhysicsObject(gameObject);

engine.ScriptManager.AddScript(gameObject);

engine.AIManager.AddAIEntity(gameObject);

// 创建并添加动画

Animation animation = new Animation();

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture1", 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture2", 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture3", 0.1f));

gameObject.AddComponent(animation);

// 播放动画

animation.Play(loop: true);

// 启动引擎

engine.Start();

}

}

20. 进一步优化和扩展

我们可以继续优化和扩展游戏引擎,以支持更多功能和更高的性能。

1. AI系统

实现一个简单的AI系统,以便在游戏中模拟AI行为。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class AIManager

{

private List aiEntities = new List();

public void AddAIEntity(IAIEntity aiEntity)

{

aiEntities.Add(aiEntity);

}

public void UpdateAI(float deltaTime)

{

foreach (var aiEntity in aiEntities)

{

aiEntity.UpdateAI(deltaTime);

}

}

}

public interface IAIEntity

{

void UpdateAI(float deltaTime);

}

2. 游戏对象实现 IAIEntity 接口

21. 游戏对象实现 IAIEntity 接口

我们需要确保游戏对象实现 IAIEntity 接口,以便 AI 系统能够正确处理它们。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class GameObject : IRenderable, IPhysicsObject, IScript, IAIEntity

{

private List components = new List();

private EventManager eventManager;

public GameObject(EventManager eventManager)

{

this.eventManager = eventManager;

}

public void AddComponent(IComponent component)

{

components.Add(component);

}

public T GetComponent() where T : IComponent

{

foreach (var component in components)

{

if (component is T)

{

return (T)component;

}

}

return default(T);

}

public void Update(float deltaTime)

{

foreach (var component in components)

{

component.Update(deltaTime);

}

}

public void Render()

{

// 获取当前动画帧

var animation = GetComponent();

if (animation != null)

{

var frame = animation.GetCurrentFrame();

if (frame != null)

{

// 渲染当前帧的纹理

Console.WriteLine($"Rendering texture: {frame.TexturePath}");

}

}

}

public void UpdatePhysics(float deltaTime)

{

// 更新物理状态

// 这里可以添加具体的物理模拟逻辑,例如位置、速度、加速度等

Console.WriteLine("Updating physics for game object");

}

public void UpdateScript(float deltaTime)

{

// 更新脚本逻辑

// 这里可以添加具体的脚本逻辑

Console.WriteLine("Updating script for game object");

}

public void UpdateAI(float deltaTime)

{

// 更新AI逻辑

// 这里可以添加具体的AI逻辑

Console.WriteLine("Updating AI for game object");

}

}

22. 完整的主程序

我们将更新主程序,使其能够利用改进后的游戏对象和 AI 系统。

using System;

public class Program

{

public static void Main(string[] args)

{

GameEngine engine = new GameEngine();

// 创建并添加游戏对象

GameObject gameObject = new GameObject(engine.EventManager);

engine.AddGameObject(gameObject);

engine.RenderManager.AddRenderable(gameObject);

engine.PhysicsManager.AddPhysicsObject(gameObject);

engine.ScriptManager.AddScript(gameObject);

engine.AIManager.AddAIEntity(gameObject);

// 创建并添加动画

Animation animation = new Animation();

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture1", 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture2", 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture3", 0.1f));

gameObject.AddComponent(animation);

// 播放动画

animation.Play(loop: true);

// 启动引擎

engine.Start();

}

}

23. 进一步优化和扩展

我们可以继续优化和扩展游戏引擎,以支持更多功能和更高的性能。

1. 输入系统

实现一个简单的输入系统,以便在游戏中处理用户输入。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class InputManager

{

private Dictionary inputActions = new Dictionary();

public void RegisterInputAction(string input, Action action)

{

if (!inputActions.ContainsKey(input))

{

inputActions[input] = action;

}

}

public void HandleInput(string input)

{

if (inputActions.ContainsKey(input))

{

inputActions[input].Invoke();

}

}

}

24. 游戏对象处理输入

我们需要确保游戏对象能够处理输入。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class GameObject : IRenderable, IPhysicsObject, IScript, IAIEntity

{

private List components = new List();

private EventManager eventManager;

private InputManager inputManager;

public GameObject(EventManager eventManager, InputManager inputManager)

{

this.eventManager = eventManager;

this.inputManager = inputManager;

}

public void AddComponent(IComponent component)

{

components.Add(component);

}

public T GetComponent() where T : IComponent

{

foreach (var component in components)

{

if (component is T)

{

return (T)component;

}

}

return default(T);

}

public void Update(float deltaTime)

{

foreach (var component in components)

{

component.Update(deltaTime);

}

}

public void Render()

{

// 获取当前动画帧

var animation = GetComponent();

if (animation != null)

{

var frame = animation.GetCurrentFrame();

if (frame != null)

{

// 渲染当前帧的纹理

Console.WriteLine($"Rendering texture: {frame.TexturePath}");

}

}

}

public void UpdatePhysics(float deltaTime)

{

// 更新物理状态

// 这里可以添加具体的物理模拟逻辑,例如位置、速度、加速度等

Console.WriteLine("Updating physics for game object");

}

public void UpdateScript(float deltaTime)

{

// 更新脚本逻辑

// 这里可以添加具体的脚本逻辑

Console.WriteLine("Updating script for game object");

}

public void UpdateAI(float deltaTime)

{

// 更新AI逻辑

// 这里可以添加具体的AI逻辑

Console.WriteLine("Updating AI for game object");

}

public void HandleInput(string input)

{

// 处理输入

// 这里可以添加具体的输入处理逻辑

Console.WriteLine($"Handling input: {input} for game object");

}

}

25. 完整的主程序

我们将更新主程序,使其能够利用改进后的游戏对象和输入系统。

using System;

public class Program

{

public static void Main(string[] args)

{

GameEngine engine = new GameEngine();

// 创建并添加输入管理器

InputManager inputManager = new InputManager();

// 创建并添加游戏对象

GameObject gameObject = new GameObject(engine.EventManager, inputManager);

engine.AddGameObject(gameObject);

engine.RenderManager.AddRenderable(gameObject);

engine.PhysicsManager.AddPhysicsObject(gameObject);

engine.ScriptManager.AddScript(gameObject);

engine.AIManager.AddAIEntity(gameObject);

// 创建并添加动画

Animation animation = new Animation();

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture1", 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture2", 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame("path/to/texture3", 0.1f));

gameObject.AddComponent(animation);

// 播放动画

animation.Play(loop: true);

// 注册输入动作

inputManager.RegisterInputAction("Jump", () => gameObject.HandleInput("Jump"));

inputManager.RegisterInputAction("MoveLeft", () => gameObject.HandleInput("MoveLeft"));

inputManager.RegisterInputAction("MoveRight", () => gameObject.HandleInput("MoveRight"));

// 启动引擎

engine.Start();

// 模拟输入

inputManager.HandleInput("Jump");

inputManager.HandleInput("MoveLeft");

inputManager.HandleInput("MoveRight");

}

}

26. 进一步优化和扩展

我们可以继续优化和扩展游戏引擎,以支持更多功能和更高的性能。

1. 声音系统

实现一个简单的声音系统,以便在游戏中播放声音效果。 好的,我们继续实现声音系统,并确保游戏对象能够使用它。

27. 声音系统

实现一个简单的声音系统,以便在游戏中播放声音效果。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class SoundManager

{

private Dictionary soundEffects = new Dictionary();

public void RegisterSoundEffect(string name, string filePath)

{

if (!soundEffects.ContainsKey(name))

{

soundEffects[name] = filePath;

}

}

public void PlaySoundEffect(string name)

{

if (soundEffects.ContainsKey(name))

{

// 播放声音效果

Console.WriteLine($"Playing sound effect: {soundEffects[name]}");

}

else

{

Console.WriteLine($"Sound effect {name} not found!");

}

}

}

28. 游戏对象使用声音系统

我们需要确保游戏对象能够使用声音系统。

using System;

using System.Collections.Generic;

public class GameObject : IRenderable, IPhysicsObject, IScript, IAIEntity

{

private List components = new List();

private EventManager eventManager;

private InputManager inputManager;

private SoundManager soundManager;

public GameObject(EventManager eventManager, InputManager inputManager, SoundManager soundManager)

{

this.eventManager = eventManager;

this.inputManager = inputManager;

this.soundManager = soundManager;

}

public void AddComponent(IComponent component)

{

components.Add(component);

}

public T GetComponent() where T : IComponent

{

foreach (var component in components)

{

if (component is T)

{

return (T)component;

}

}

return default(T);

}

public void Update(float deltaTime)

{

foreach (var component in components)

{

component.Update(deltaTime);

}

}

public void Render()

{

// 获取当前动画帧

var animation = GetComponent();

if (animation != null)

{

var frame = animation.GetCurrentFrame();

if (frame != null)

{

// 渲染当前帧的纹理

Console.WriteLine($"Rendering texture: {frame.TexturePath}");

}

}

}

public void UpdatePhysics(float deltaTime)

{

// 更新物理状态

// 这里可以添加具体的物理模拟逻辑,例如位置、速度、加速度等

Console.WriteLine("Updating physics for game object");

}

public void UpdateScript(float deltaTime)

{

// 更新脚本逻辑

// 这里可以添加具体的脚本逻辑

Console.WriteLine("Updating script for game object");

}

public void UpdateAI(float deltaTime)

{

// 更新AI逻辑

// 这里可以添加具体的AI逻辑

Console.WriteLine("Updating AI for game object");

}

public void HandleInput(string input)

{

// 处理输入

// 这里可以添加具体的输入处理逻辑

Console.WriteLine($"Handling input: {input} for game object");

// 播放声音效果

if (input == "Jump")

{

soundManager.PlaySoundEffect("JumpSound");

}

}

}

29. 完整的主程序

我们将继续完善主程序,确保所有系统能够正确协同工作。

using System;

public class Program

{

public static void Main(string[] args)

{

GameEngine engine = new GameEngine();

// 创建并添加输入管理器

InputManager inputManager = new InputManager();

// 创建并添加声音管理器

SoundManager soundManager = new SoundManager();

soundManager.RegisterSoundEffect("JumpSound", "path/to/jump_sound.wav");

// 创建并添加资源管理器

ResourceManager resourceManager = new ResourceManager();

resourceManager.LoadResource("JumpSound", "path/to/jump_sound.wav");

resourceManager.LoadResource("Texture1", "path/to/texture1");

resourceManager.LoadResource("Texture2", "path/to/texture2");

resourceManager.LoadResource("Texture3", "path/to/texture3");

// 创建并添加事件管理器

EventManager eventManager = new EventManager();

// 创建并添加场景管理器

SceneManager sceneManager = new SceneManager();

// 创建并添加UI管理器

UIManager uiManager = new UIManager();

// 创建并添加网络管理器

NetworkManager networkManager = new NetworkManager();

// 创建并添加场景

Scene mainScene = new Scene();

sceneManager.AddScene("MainScene", mainScene);

// 创建并添加游戏对象

GameObject gameObject = new GameObject(eventManager, inputManager, soundManager);

mainScene.AddGameObject(gameObject);

engine.AddGameObject(gameObject);

engine.RenderManager.AddRenderable(gameObject);

engine.PhysicsManager.AddPhysicsObject(gameObject);

engine.ScriptManager.AddScript(gameObject);

engine.AIManager.AddAIEntity(gameObject);

// 创建并添加动画

Animation animation = new Animation();

animation.AddFrame(new Frame(resourceManager.GetResource("Texture1"), 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame(resourceManager.GetResource("Texture2"), 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame(resourceManager.GetResource("Texture3"), 0.1f));

gameObject.AddComponent(animation);

// 播放动画

animation.Play(loop: true);

// 注册输入动作

inputManager.RegisterInputAction("Jump", () => gameObject.HandleInput("Jump"));

inputManager.RegisterInputAction("MoveLeft", () => gameObject.HandleInput("MoveLeft"));

inputManager.RegisterInputAction("MoveRight", () => gameObject.HandleInput("MoveRight"));

// 注册事件

eventManager.RegisterEvent("OnJump", () => soundManager.PlaySoundEffect("JumpSound"));

// 创建并添加按钮

Button jumpButton = new Button("Jump", () => eventManager.TriggerEvent("OnJump"));

uiManager.AddUIElement(jumpButton);

// 设置当前场景

sceneManager.SetCurrentScene("MainScene");

// 启动引擎

engine.Start();

// 模拟输入

inputManager.HandleInput("Jump");

inputManager.HandleInput("MoveLeft");

inputManager.HandleInput("MoveRight");

// 设置网络通信

networkManager.ReceiveData((data) =>

{

Console.WriteLine($"Received data: {data}");

// 处理接收到的数据

});

// 发送数据

networkManager.SendData("127.0.0.1", 12345, "Hello, Network!");

// 游戏主循环

while (true)

{

float deltaTime = 0.016f; // 假设每帧时间为16毫秒

sceneManager.Update(deltaTime);

sceneManager.Render();

uiManager.Update(deltaTime);

uiManager.Render();

}

}

}

41. 进一步优化和扩展

我们可以继续优化和扩展游戏引擎,以支持更多功能和更高的性能。

1. 多线程支持

实现一个简单的多线程系统,以便在游戏中管理多线程任务。

42. 完整的多线程系统

我们将继续完善多线程系统,并确保所有系统能够正确协同工作。

using System;

using System.Collections.Concurrent;

using System.Threading;

using System.Threading.Tasks;

public class TaskManager

{

private ConcurrentQueue taskQueue = new ConcurrentQueue();

private CancellationTokenSource cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource();

public TaskManager()

{

Task.Factory.StartNew(ProcessTasks, cancellationTokenSource.Token, TaskCreationOptions.LongRunning, TaskScheduler.Default);

}

public void AddTask(Action task)

{

taskQueue.Enqueue(task);

}

private void ProcessTasks()

{

while (!cancellationTokenSource.Token.IsCancellationRequested)

{

if (taskQueue.TryDequeue(out var task))

{

task?.Invoke();

}

else

{

Thread.Sleep(10); // 如果没有任务,休眠一段时间以减少CPU占用

}

}

}

public void Stop()

{

cancellationTokenSource.Cancel();

}

}

43. 更新主程序以使用多线程系统

我们将更新主程序,使其能够利用多线程系统,并确保所有系统能够正确协同工作。

我们将继续完善主程序的游戏主循环部分,并确保所有系统能够正确协同工作。

using System;

public class Program

{

public static void Main(string[] args)

{

GameEngine engine = new GameEngine();

// 创建并添加输入管理器

InputManager inputManager = new InputManager();

// 创建并添加声音管理器

SoundManager soundManager = new SoundManager();

soundManager.RegisterSoundEffect("JumpSound", "path/to/jump_sound.wav");

// 创建并添加资源管理器

ResourceManager resourceManager = new ResourceManager();

resourceManager.LoadResource("JumpSound", "path/to/jump_sound.wav");

resourceManager.LoadResource("Texture1", "path/to/texture1");

resourceManager.LoadResource("Texture2", "path/to/texture2");

resourceManager.LoadResource("Texture3", "path/to/texture3");

// 创建并添加事件管理器

EventManager eventManager = new EventManager();

// 创建并添加场景管理器

SceneManager sceneManager = new SceneManager();

// 创建并添加UI管理器

UIManager uiManager = new UIManager();

// 创建并添加网络管理器

NetworkManager networkManager = new NetworkManager();

// 创建并添加任务管理器

TaskManager taskManager = new TaskManager();

// 创建并添加日志管理器

LogManager logManager = new LogManager("game_log.txt");

// 创建并添加场景

Scene mainScene = new Scene();

sceneManager.AddScene("MainScene", mainScene);

// 创建并添加游戏对象

GameObject gameObject = new GameObject(eventManager, inputManager, soundManager);

mainScene.AddGameObject(gameObject);

engine.AddGameObject(gameObject);

engine.RenderManager.AddRenderable(gameObject);

engine.PhysicsManager.AddPhysicsObject(gameObject);

engine.ScriptManager.AddScript(gameObject);

engine.AIManager.AddAIEntity(gameObject);

// 创建并添加动画

Animation animation = new Animation();

animation.AddFrame(new Frame(resourceManager.GetResource("Texture1"), 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame(resourceManager.GetResource("Texture2"), 0.1f));

animation.AddFrame(new Frame(resourceManager.GetResource("Texture3"), 0.1f));

gameObject.AddComponent(animation);

// 播放动画

animation.Play(loop: true);

// 注册输入动作

inputManager.RegisterInputAction("Jump", () => gameObject.HandleInput("Jump"));

inputManager.RegisterInputAction("MoveLeft", () => gameObject.HandleInput("MoveLeft"));

inputManager.RegisterInputAction("MoveRight", () => gameObject.HandleInput("MoveRight"));

// 注册事件

eventManager.RegisterEvent("OnJump", () => soundManager.PlaySoundEffect("JumpSound"));

// 创建并添加按钮

Button jumpButton = new Button("Jump", () => eventManager.TriggerEvent("OnJump"));

uiManager.AddUIElement(jumpButton);

// 设置当前场景

sceneManager.SetCurrentScene("MainScene");

// 启动引擎

engine.Start();

// 记录日志

logManager.Log("Engine started.");

// 模拟输入

inputManager.HandleInput("Jump");

inputManager.HandleInput("MoveLeft");

inputManager.HandleInput("MoveRight");

// 设置网络通信

networkManager.ReceiveData((data) =>

{

logManager.Log($"Received data: {data}");

// 处理接收到的数据

});

// 发送数据

networkManager.SendData("127.0.0.1", 12345, "Hello, Network!");

// 游戏主循环

while (true)

{

float deltaTime = 0.016f; // 假设每帧时间为16毫秒

// 使用任务管理器处理更新和渲染任务

taskManager.AddTask(() => sceneManager.Update(deltaTime));

taskManager.AddTask(() => sceneManager.Render());

taskManager.AddTask(() => uiManager.Update(deltaTime));

taskManager.AddTask(() => uiManager.Render());

// 记录每帧的日志

logManager.Log("Frame updated.");

// 休眠一段时间以模拟帧率

System.Threading.Thread.Sleep(16);

}

}

}

49. 进一步优化和扩展

我们可以继续优化和扩展游戏引擎,以支持更多功能和更高的性能

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